en
Начать проект

Привлекли 307 тыс. уникальных пользователей
Праздничная серия для «Дикси»

(01)

задачи

1) Замотивировать клиентов «Дикси» стать участниками программы лояльности.

2) Увеличить частоту заходов в приложение программы лояльности «Дикси».

3) Поддержать офлайн-акцию в приложении, перевести клиентов из онлайна в офлайн. 
И, как следствие, стимулировать продажи. 

Эти задачи решали с помощью игр, каждая из который работала в определённый промежуток времени.

(02)

«Ёлка с хлопушками»

Нужно было поддержать программу лояльности, по которой клиенты «Дикси» могут получать кэшбек на карту клуба за совершенные покупки. Карты были не у всех клиентов, поэтому требовалось решение, которое замотивирует покупателей стать участниками программы.

Так как активация выпадала на предновогодний период и праздники, выбрали соответствующий визуальный и креативный подход игры: все задания были тематическими, находились на «ёлке», а сами карточки заданий напоминали новогодние открытки. Концепцию и цвета взяли у бренда, чтобы органично вписать геймификацию во внутреннее наполнение приложения.

С мотивацией покупателей решили работать на двух уровнях:

    1) За участие в игре пользователи получали вполне ощутимые призы в виде монет кэшбэка на карту. Каждая попытка давала возможность открыть подарок и получить от 10 до 5 тыс. единиц кэшбэка на карту «Клуба Друзей Дикси». Дополнительно к этому еженедельно разыгрывали суперприз — 50 тыс. монет.

    2) Игру связали с реальной покупательской активностью: за покупки в супермаркетах «Дикси» игроки могли получать дополнительные попытки и, соответственно, выигрывать больше призов. В игре можно было зарегистрировать чек на покупку от 299 рублей с картой программы лояльности.

Результаты:

  • количество уникальных игроков — 307 299;
  • зарегистрированных чеков — 883 647;
  • средний чек — 874 руб.
  • ссылка на игру

    (03)

    «Подарки любимым»

    Предстояло разработать механику, которая бы, с одной стороны, поощряла регулярные заходы в приложение «Клуба Друзей Дикси», а с другой — была интересна пользователям.

    Внутри приложения «Клуб Друзей Дикси» создали игру в жанре «Найди пару». Её механика поощряла активное использование карты и участие в программе лояльности. Простые правила игры без сложного онбординга позволяли пользователям получать бонусы уже при первом заходе в приложение.


    Нужно было открывать карточки, запоминать их и находить пары. Пользователю важно запоминать открывающиеся картинки и стараться не промахиваться, потому что число ходов ограничено. Призовой фонд в этот раз снова состоял из монет кэшбэка, которые можно было получить на карту «Клуба Друзей Дикси», и мог составить от 1 до 50 тыс. монет.

    результаты

    Нужно было открывать карточки, запоминать их и находить пары. Пользователю важно запоминать открывающиеся картинки и стараться не промахиваться, потому что число ходов ограничено. Призовой фонд в этот раз снова состоял из монет кэшбэка, которые можно было получить на карту «Клуба Друзей Дикси», и мог составить от 1 до 50 тыс. монет.

    В итоге:

    • количество уникальных игроков — 132 949;
    • зарегистрированных чеков — 537 935;
    • средний чек — 722 руб.

      ссылка на игру

    (04)

    Клиперсы

    Задачей было поддержать офлайн-акцию «Клиперсы», а также переводить людей из онлайна в офлайн, стимулируя продажи.

    «Клиперс» — это игрушка-значок, которая имеет крепление для браслетов с отверстиями. Кроме браслетов, «Клиперсы» можно крепить на обувь и одежду. Их можно было получить бесплатно за каждые 600 руб. в чеке и/или за покупку товаров-спонсоров. «Клиперсы» можно было купить отдельно на кассе за 49 руб.


    результаты

    В этот раз решили поэкспериментировать с креативом — сама игровая механика с виртуальным автоматом стала сложнее предыдущих, при этом сохранила основные правила взаимодействия с пользователем. Как результат — больше уникальных пользователей и выше вовлечение. Процент игроков, не просто начавших игровую сессию, но прошедших игру минимум один раз вырос.

    В итоге:

    • количество уникальных игроков — 146 529;
    • зарегистрированных чеков — 341 864;
    • средний чек — 687 руб.

      ссылка на игру

    Полина Мотосова,
    руководитель отдела
    диджитал-продвижения «Дикси»

    "Мы с Digital Lab регулярно придумываем и имплементируем игровые механики под разные задачи. Каждая новая игра — эксперимент с точки зрения формата и креатива, но стабильность в достижении результатов в короткие сроки и улучшении бизнес-показателей."


    Максим Зайцев,
    CEO Digital Lab

    "Важно понимать, геймификация — не только про простые игры и временное вовлечение. Она способна решать все классические маркетинговые задачи: повысить ретеншн, выстроить долгосрочные отношения с потребителем, работать с лояльностью и узнаваемостью, поддерживать лончи. Каждая задача требует своего креатива и формата."


    (05)

    выводы

    Для решения всех представленных задач использовали очень простые игровые механики и похожие модели взаимодействия с игроками. Всё потому, что клиенту они позволяют быстро вовлечь аудиторию и привлечь больше новых пользователей. А пользователю в свою очередь — не тратить время на обучение, а быстро получать лёгкий выигрыш.

    Такой простой геймифицированный контент отлично работает в коротком периоде — если задачей является поддержка акции, флайта или освещение выхода нового товара/услуги. Всего, у чего есть ограничение по сроку актуальности. Так получается не тратить много финансовых и временных ресурсов на создание и запуск, но получать классный результат. При этом, всегда можно пробовать разные форматы и экспериментировать с креативом.